第一节 游戏特色(2/2)
佣兵系统:帮会将不再是人人可以建立的组织,除了收费不便宜外,还有要特殊的机缘,取而代之的是小型的佣兵系统,玩家玩游戏是为了交流,打发时间等,但是现在的游戏中人与人之间的关系越来越冷漠,已经没有多少温情与乐趣可言,所以特此设立佣兵系统,几个玩家可以去注册一个小型的佣兵团,人数控制在九人最多。佣兵团不同于以往游戏的松散的组队形式,佣兵团在不同的等级下有独有的佣兵技能,例如同一个佣兵团组队情况下经验增加,可以共享体力与法力等,不同地图可以召唤队友到达身边,可以组合出团队大招等。
佣兵团系统是个独立的养成系统,玩家通过组队的时间与共同作任务来升级,(每天的任务有次数限制,以防有人刷等级。)佣兵团有独立的贡献值计算系统,战利品的分配将用贡献度换取。
玩家可以在佣兵公会发布任务,如收购材料,装备,协助任务,收购游戏币,商城道具等。
任务系统:游戏中将不再存在特有的任务物品,任务物品不是玩家打怪出产就是玩家自行生产的,或者是玩家任务获得的。这样可以为完成任务提供很大的便利,同时加大了游戏中的交易量。除了一些必要的主线任务外,游戏中还存在着大量的随机任务,每天随机发放,在特定的条件下触发。这样时不时给玩家一些惊喜。剑网三中有些任务做的很棒,但是多数任务依然过于呆板,做的时间长了让人想吐,这些在这里将不再多说。
交易系统:前面说过要收税,玩家每次的交易要付游戏币。进城要付人头税,如果工作经验较高,收入高要交个人所得税。税收将是城市发展的一大经济来源。银行,拍卖行和邮政系统是游戏戏中经济系统的重要支柱。
银行最好能开发出贷款系统,可以让玩家用道具装备来做抵压。
拍卖行也不必模仿魔兽世界的,那太过于简陋,拍卖应该是属于高端玩家的活动,在游戏中没有一定的身份地位是没有资格参与的。可以尽可能的现实点,最好能不同的服务器间进行,这样会更大的提高装备的价值,使玩家更有**。
邮政:报纸系统,报纸将发布一些游戏中的攻略,八卦,小道消息等。玩家可以投稿,可以获得一定的稿费。资深的投稿人的收入也会很可观。甚至可以在游戏中出书获得游戏币。(本来这条意见是专门针对盛大的,因为在网络中盗版盛行,极大的损害的作者的经济利益,打击作者的写作**。如果将网络小说移植到游戏中相信会极大的减少盗版的情况。)
商城道具:部分商城道具可以用游戏币购买。
战争机械租赁:花费一定的游戏币或信用点(人民币换取)来租赁战争机械。
任务发布函:购买后可能发布任务。
迁城令:在一天内将城市移到指定范围。
服装:服装分低级服装和高级服装,有头饰,衣服,腰饰,裤子,鞋子,低级服装只能美化形象,提高一定程度的元素抗性,高级服装可以装备技能石,提高技能效果(不会额外消耗法力)。服装可以隐藏。
发型(游戏没有头盔这一装备,所以以发型代替,发型可以增加一定的属性,有永久的和限时的)。
小太阳石(经验加倍,每个账号每天最多购买十颗,最多可带三颗。);
太阳油;恢复装备耐久上限。白银垃圾筒,黄金垃圾箱(用于回收并分解装备);
复活十字架(每人每天限购三枚,身上的携带上限为九枚);
香烟(按百分比回蓝,回血);
乐器(特殊技能演秦毕备),小到笛子,风琴,大到组合音响,家庭影院;
代步工具:骡马,骆驼,自行车,摩托,甚至名牌跑车,游戏发展到不同的时代推出不同的代步工具,这些品质都比较一般,高品质的只能在游戏中获得。
经验球:装备经验球后可将任务及杀怪经验充入经验球中,在某种情况下可控制人物等级(如到达99级时),经验球可交易。
精力球:装备精力球后可提高精力上限,不必再为精力满后清空而烦恼,取下精力球后会优先充满精力球。精力球亦可交易。
体力球,耐力球,法力球,不可交易,按比例可提高体力,耐力,法力上限,只能通过自动恢复补充,当体力,耐力,法力降低到一定程度时自动补充。
十装备系统
此游戏的装备系统大致可以分为三种:武器,防具,饰品(法宝)。
装备是一个养成类游戏的最重要的主题之一。装备系统的要点就是要丰富,精致,暗黑2的装备系统就是最好的说明。
玩家在重视游戏的趣味性的同时也是十分重视感观刺激。而网游由于数据受限,所以我们不可能在装备的数量上做到很多,所以只能追求后者,少而精,当然少也是相对的。
装备条件;角色属性。
装备的作用:增加属性,提高技能等级。
武器系统:
为了尽可能的减化游戏数据,武器不再直接增加攻击力,主要是以增加属性与特效为主。
物理攻击力,分为三种伤害方式,砍削(流血),钝击(击倒,破防),穿刺(击退,打断击能),每种伤害方式都有特效附在其后。
元素伤害力由人物的属性与技能等级决定,所以武器只能成为提供某种属性的道具。
防具:
为了计算减化防具只提供基本的物理抗性而不再细分。防具分有衣服,裤子,鞋,腰带,护手。头部的有饰品,由发型代替。
饰品(宝物);
每个角色出生时拥有一个宝物栏,以后每升二十级将新增一个宝物栏,到九十九级会拥有五个宝物栏。转生宝物栏数目不变,增加附属宝物栏,每个宝物栏下增附属宝物栏,可装备附属宝物,用来凑成组合宝物,或者对原有宝物的某些属性进行增强,有多种不同组合。(宝物的外在表现为各种饰品,如眼镜,耳环,腰坠,酒壶等。饰品多数用来增强属性,宝物更是带有特殊技能。组合宝物甚至有战略技能。)
装备强化系统:打怪会有极低的概率掉落灵魂宝石,可以为装备注入灵魂。装备强化一次属性都会有极大的提升,如一级可将自身某种属性增强十分之一,而十级就可将某种属性增强一倍。装备等级越高,升级的成功率就越低,放的灵魂宝石越多,升级的成功率就越高。装备强化等级越高,就会越光彩夺目。升级失败装备可能降级甚至破碎。
宝物也可以升级,不过不会失败,它几乎就是拿灵魂宝石来喂养,也可以做一些稀有任务升级。
装备来源:打怪掉落,主神空间购买,玩家打造。
装备打造系统:分为武器,防具,饰品。宝物只能是打怪掉落或来自主神空间。每件装备可提高某项技能等级,少则一级,最多三级。装备也可分解回收,拥有技能的装备有机率分解出技能宝石,用以打造装备,给装备附加技能。
装备寿命;装备是有耐久上限的,随着修理的次数而逐渐降低,最终会破碎,灵魂宝石可以恢复装备的耐久上限,商城中也有相应的道具。
装备绑定;玩家可以花费一定的游戏币将珍贵装备绑定,防止死亡掉落。
十一死亡惩罚
一个人每天可携带的复活十字架为三个,用复活十字架可进行无惩罚复活,若不用,死亡会损失当前升级所需经验的20%,并且爆出包裹里的一些物品,身上的物品不会掉落。当本级经验不足时,仍会扣除所需经验并掉级。这样的设定可以拉近先后进入服务器的玩家间的差距,不至于总是不停的开新服才能吸引玩家。要让玩家习惯于掉级。掉级相应的所得到的技能点也会消失,这样玩家如果加错点了也可以通过掉级来洗掉已经加的点,如此一来掉级也会变成一种手段,更加容易被玩家所接受,在官网尽可能的少提供游戏信息,缩小内测玩家与运营时的普通玩家的差距。一切本着公平的原则,所有的设定都是为了尽可能的延长游戏的寿命。
十二阴德系统。
人在做,天在看。平日里多行善事将会提高阴德,如帮助别人完成任务,认真工作,给乞丐(游戏NPC)施舍,给希望小学捐款(公司可以在现实中捐助一所希望小学然后在游戏中设定一个同样的虚拟希望小学,玩家在游戏中捐增的游戏币兑换成RMB之后全部用来建设现实中的学校,财物可以公开,每一季度统计一次。)阴德是个隐藏属性,它主要影响任务的回报率,特别是转生任务,同时可以减少角色意外死亡时物品的掉落。当然相反阴德不够高的人死亡时会大爆,所以恶意杀人虽然不会红名但是惩罚还是很严重滴,不是不报,时候未到。
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