第七节 社会系统(2/2)
家族:只有世界贵族才能建立家族。每个家族的姓氏都是惟一的,如果两个家族想用同一个姓氏,那就用战争来解决问题。失败者将被剥夺世界贵族爵位。
称号系统:
从某种意义上说称号比装备更有用,一个角色只能装备一个称号,但一个人可以有多个称号。称号有多种作用:增加属性,增加移动速度,增加体力,魔力回复速度,加强某种生活技能,改善甚至改变与某势力的关系。
任务系统:
任务几乎是现在网络游戏不可缺少的组成部分,他可以让丰富游戏内容,让玩家不至于那么无聊。
但现在的游戏都任务系统太过于单一,每天做让人感到无聊。所以我设想在希望中开启新型的任务系统,我称他为开放式任务系统。
它的特点是:
1:玩家可以发布一些特定的任务。主要是物品收集任务(包括系统商城的物品),协助任务。玩家发布任务的过程是先从外星飞船处用信用点(用人民币购买)购买任务发布函,依照上面的模式填写任务要求,支付给系统任务报酬(可以是经验球,精力球,游戏币,信用点。)
2:任务模板系统。
通常任分为,接受任务,完成过程,交任务三个步骤。以往的游戏中都有特定的任务系统,将任务内容记录在案,这样一方面便于管理,另一方面极大的方便了玩家。但我认为这种方式更容易培养出懒虫,让玩家懒得动脑。
所以特别设定一种隐藏任务,不需要接受任务,只要完家按NPC的要求完成任务然后就可以与NPC对话就可以得到任务奖励了,这种任务在玩家的任务栏中是不显示的,很多奖励也是隐性的,如增加某兵种的友好度,增加与某NPC的友度。
在我设想的游戏中可以将任务分为几大类,常规的杀怪,收集物品,护送,跑腿,还有我设想的侦察,破坏,对抗等,每类任务可折分为多个环节,多个任务也可组合成任务链,最后都可细分为一个个小的模块,然后再进行自由组合。
而且大多任务都进行弹性设置,如有的任务有时效性要求,有的任务有完成度要求,相对应的任务奖励也进行弹性设置,例任务完成过程中表现的越优秀则奖励的选择范围也越大。这样可以极大的调动玩家的积极性,而且大多任务都讲究技巧。打个比方,让你去调查一下系统今天的物价,你可以自己跑去,也可以密在那里的玩家让人帮忙告诉你。
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